Projekt

Gaming, Jugend und Zusammenkommen

Ziele des Projektes sind: -durchführen von 5 Seminaren (15 Teilnehmenden pro Seminar): Einführungsseminar, Gaming und Spiele (Hierbei sollen die 15 Teilnehmende des Seminars dabei sein plus die Jugendlichen, die am Samstag, um ca. 10 weitere Teilnehmer, nur für die Turniere zum Seminar kommen), 2 Knowhow Seminar (Die Jugendlichen lernen wie man Twitch, Gaming GreenScreen usw. benutz, um online aktiv zu sein und zu streamen), Ergebnisseminar. (sehe Methoden/Projektbestandteile zu Erläuterung der Seminare und der einzelnen Maßnahmen). -Bestandsaufnahme zwischen Online-Spielen und Online Zusammenkommen (mit Hilfe von Stream und Gaming) und kommunizieren mit normal sich Treffen und Zusammenkommen. In der Gruppe soll beides passieren und die Gruppe soll den unterschied und die Vor- und Nachteile der beiden Arten als Projektgruppe herausfinden und festlegen. -Experiment von neuen Methoden in der Jugendarbeit. Durch das Projekt sollen die Jugendlichen neue Methoden, Konzepte, Möglichkeiten erkunden, wie man Streaming, Gaming und andere Online Tools für die Jugendarbeit, Jugendverbandsarbeit sowie der Jugendhilfe nutzen kann. Nach Ende des Projektes sollen Handlungsprodukte der Projektgruppe entstehen, mit deren Hilfe sie die neuen Methoden, Konzepte und Möglichkeiten evaluiert werden und am Ende des Prozesses sollen Empfehlungen für die Verbände und Initiativen, die in dem Projekt beteiligt sind, sowie seinem Netzwerk, zu neuen Wege in der Jugendarbeit, Jugendverbandsarbeit sowie der Jugendhilfe im Gaming und Streaming entstehen. So soll die Kreativität und Möglichkeiten, die die Online Welt bietet, die für junge Generation nicht mehr wegzudenken ist, mit der Jugend(verbands)arbeit und Jugendhilfe quasi ein Update kriegen und somit Aktuell sein, um Jugendliche, die immer mehr online sind, noch erreichen zu können. -Fähigkeiten und Stärken, die die Teilnehmenden im Projekt erlernen sollen: vor der Gruppe sprechen, seine Gedanken strukturiert vor der Gruppe formulieren zu können, Abläufe kennenlernen, die zu einem Projekt gehört (Vorbereitung, Durchführung, Evaluation, Fazit), Verantwortung durch Übernahme einer aktiven Rolle in der Projektgruppe, Skills, die man zu Gaming und Stream benötigt, um Handlungsprodukte präsentabel zu veröffentlichen.

Zielgruppe

Wie oben beschrieben unter den Angaben der Jugendgruppe ist die Zielgruppe zwischen 12 und 28 Jahre alt und kommen überwiegend aus sozioökonomischen schwache Familien sowie mit Migrationshintergrund.

Region

Themengebiet

Vielfalt

Projektlaufzeit

01.03.2023 - 28.02.2025

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